Основната идея е, че можете да контролирате как различните пропуски взаимодействат помежду си. Например оригиналният рендер беше горното ляво изображение, но исках драматична каустика (пречупената светлина на пода), затова направих допълнителен пас там и още един за по-силни отражения.
- Какво е многопроходно рендиране?
- Какво е многопроходно Cinema 4D?
- Какво представляват осветлението?
- Това, което е render, преминава в 3ds Max?
- Какво представляват проходите в Мая?
- Какво е буфер на обекта?
- Как да използвам елементи за рендиране?
Какво е многопроходно рендиране?
Какво е многопроходно рендиране? Многостранното изобразяване е процес на постпродукция на разделяне на изображение на отделни слоеве и коригиране на всеки отделен слой за по-пълно оптимизиране на цялостното изображение. Често се използва за регулиране на цвета и интензивността на осветлението.
Какво е многопроходно Cinema 4D?
В това видео ще ви покажа как можете да използвате системата Cinema 4D Multipass, която ви позволява да изобразявате неща като отражателни проходи, преминавания на сянка, околна оклузия като отделни проходи за пълна гъвкавост на композиране в приложения като Photoshop или Ефекти.
Какво представляват пропуските за осветление?
Осветителният пропуск е незадължителна част от многопроходното изобразяване, което добавя гъвкавост и контрол към процеса на композиране.
Това, което е render, преминава в 3ds Max?
Предаванията за рендиране или елементите за рендиране са суровите елементи, генерирани от механизма за рендиране и се комбинират заедно за вас до крайния изходен рендер. Някои от тези елементи са Осветление, Сенки, Отражения, Огледално и глобално осветление, само за да споменем някои.
Какво представляват проходите в Мая?
Карта за принос на рендериране асоциира подмножество светлини и рендируеми обекти във вашата сцена с един или повече рендерирани пропуска. Например, ако вашият слой за изобразяване се състои от 5 обекта и 2 светлини, можете да създадете дифузен проход, проход на околната среда и огледален проход само за 3 от обектите и 1 от светлините.
Какво е буфер на обекта?
Буферните обекти са OpenGL обекти, които съхраняват масив от неформатирана памет, разпределена от контекста на OpenGL (АКА GPU). Те могат да се използват за съхраняване на данни от върхове, пикселни данни, извлечени от изображения или рамков буфер, и редица други неща.
Как да използвам елементи за изобразяване?
За да използвате елементи за изобразяване, щракнете върху бутона Добавяне, за да добавите елементи за изобразяване, които искате да генерирате по време на изобразяване. Когато рендирате сцената, добавените елементи за рендиране също се изобразяват. Изключение е RGB цветният елемент за визуализация, който се изобразява автоматично, без да е необходимо да се добавя.